Respuesta de Ciudad del Saber ante la Covid-19

Gamificación para la sostenibilidad: Juegos que cambian el mundo

FundaciónSostenibilidad

Desde el inicio de nuestra vida los seres humanos descubrimos el mundo a través del juego, una actividad que favorece el desarrollo cerebral y no discrimina épocas ni culturas.  A lo largo de la historia los seres humanos hemos aprendido a través de este ejercicio lúdico, algo especialmente ligado a nuestros primeros años de vida cuando se gestan un gran número de conexiones neuronales. Sin embargo, estas actividades han mutado para convertirse en una herramienta de aprendizaje acelerado de alto impacto en los procesos cognitivos de personas de cualquier edad. 

La gamificación consiste en transformar conceptos, teorías o prácticas del mundo real en dinámicas de juego destinadas al aprendizaje de dichos conceptos. La dinámica de los juegos es así trasladada al ámbito educativo-profesional. El juego emociona, por lo tanto, las personas se sienten conectadas con la información que les está siendo transmitida, lo que genera cogniciones en menos tiempo y facilita la interiorización de conceptos a largo plazo.  

Sin desconocer el impacto de las pedagogías tradicionales que se suman a este esfuerzo, es importante destacar que el juego, como parte de las teorías del aprendizaje experiencial, desarrolladas por David Kolb en los años ochenta, se plantea como un modelo relevante para facilitar los cambios de pensamiento, y por ende de conducta. 

El desarrollo sostenible —a pesar de ser una imperativa para la supervivencia de la humanidad y para el equilibrio del planeta— aún es un concepto extraño para muchas personas, por lo que se ha valido de la gamificación (análoga y digital) para dar respuesta a la necesidad urgente de masificar su mensaje y generar cambios de paradigma. 

Así nace 2030 Objetivos Globales

Partiendo de lo anterior y basándose en conocimientos teóricos interdisciplinarios que fusionan la psicología, la gamificación y la sostenibilidad, Habitat Games  —un emprendimiento social panameño cuyo objetivo es promover el pensamiento ecológico y la cultura de la sostenibilidad a través del aprendizaje basado en juegos— desarrolló 2030 Objetivos Globales: un recurso ideal para poner a prueba el conocimiento de las personas con respecto a los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) planteados por la Organización de las Naciones Unidas (ONU) en el año 2015. El juego llega en medio de la pandemia con el respaldo de Ciudad del Saber, fortaleciendo su compromiso con el conocimiento científico y la innovación para el desarrollo.  “Cuando se piensa en las Industrias Creativas y Cultura, no existe la categoría ‘juegos’ pero desde el aspecto artístico, funciona muy similar. En Habitat Games, hemos convertido los juegos en una oportunidad para generar transformación social porque queremos generar alto impacto. Pensamos primero en el beneficio que se crea y luego en el margen que se genera” cuenta Raúl Chang, Co-Creador de Juegos en Habitat Games. 

Sensibilizar y educar son dos de los objetivos que tiene el juego, sin embargo, la apuesta va mucho más allá, pues se espera que la actividad sea un motor para juntar voces, generar conversación, ser catalizador de actividades, eventos y experiencias de fortalecimiento de equipos “el valor que entregamos con el producto es social, educativo y tiene un alto potencial de transformación” comenta Chang.

La idea nace en una conversación familiar, cuando Andrés Tarté, fundador y director de Habitat Games, recibe una sugerencia de su padre, el prominente científico panameño Rodrigo Tarté: diseñar un juego sobre desarrollo sostenible, que capture sus complejidades, para aumentar el interés de la gente y ayudar a sensibilizarlos. “Esa idea me cambió el chip y comencé a buscar ideas para gamificar” cuenta Tarté. Lo que siguió fue una largo proceso de ideación, prototipado y validación que culminó con Ecópolis, su primer juego.  

En el año 2019, Habitat Games lanzó su concepto de GameRoom en la Semana de la RSE organizada por SumaRSE. Ahí debutó la primera versión prototipo de 2030 Objetivos Globales, gozando de gran aceptación entre los participantes. Este juego apuesta por profundizar en el mensaje de la Agenda 2030, pero con una dinámica de juego más sencilla: “Ecópolis es un poco más complejo y tiene más elementos, pero 2030 Objetivos Globales nació como un juego de cartas con mayor potencial de masificación. Ha sido pensado para compartir con amigos, pero también para ONGs, escuelas, universidades y empresas de todo tipo, a quienes otorgamos licencias para realizar sus talleres, convirtiéndolos en agentes multiplicadores del beneficio social para el que fue creado el juego” concluye Tarté.

El juego contiene 186 cartas únicas, cada una asociada a las metas específicas de los ODS, y puede jugarse en cuatro modalidades diferentes, donde pueden participar hasta ocho jugadores o equipos. Ahora, con un tiraje inicial de 1000 copias, el objetivo es llegar a escenarios donde las personas compartan y dialoguen: “apostamos por experiencias cara a cara, aunque hemos adaptado los talleres a la modalidad digital por temas de pandemia; en los próximo meses seguramente tendremos experiencias de aprendizaje bajo las dos modalidades” comenta Tarté. 

Por otro lado, se espera que el juego no solo permee en los espacios de las instituciones académicas y las organizaciones, sino que llegue a los hogares: “uno de los grandes retos es que estos juegos rompan esa barrera de lo institucional y entren a nuestros hogares, porque son juegos ‘serios’, pero eso no significa que no sean muy divertidos” pondera Chang.

Producción responsable

Como todo juego, este necesitó una narrativa de impacto coherente. Con el ánimo de estar alineados con el propósito elevado que le convoca, el mismo fue fabricado a partir de materiales 99% reciclados, sus reglas están impresas en los laterales de la caja para ahorrar material y, además, el fabricante es una Empresa Certificada Perteneciente a Mujeres por el Women’s Business Enterprise National Council (WBENC) de los EE.UU. 

2030 Objetivos Globales, cumple además con todos los lineamientos para el uso comercial del arte gráfico de los ODS y cuenta con la autorización expresa del Departamento de Comunicación Global de Naciones Unidas para tales fines. “Han sido cuatro años de trabajo, enfocados no solo en desarrollar el juego, sino todo lo que ello implica: la gestión de aliados, prototipado, validación, fabricación, comercialización, entre otros” indica Tarté.  

Ciudad del Saber, impulsando el aprendizaje experiencial

La Fundación Ciudad del Saber se ha comprometido con aunar esfuerzos para el cumplimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y por ello decidió aliarse con Habitat Games para impulsar el juego 2030 Objetivos Globales: “Ciudad del Saber realizó una compra sustancial de unidades en pre-venta, lo que nos facilitó el poder correr el riesgo de hacer un tiraje pequeño, y así es como el juego está llegando al mercado” cuenta Chang. 

Hay muchas motivaciones intrínsecas que facilitan el aprendizaje cuando se asocia con el juego. El hecho de intentar, cometer errores o fallar, y luego volver a intentarlo, da una dinámica distinta a las metodologías magistrales tradicionales. El descubrimiento de las habilidades en contextos lúdicos fomenta la exploración y la experimentación. Es por eso que cada vez más, la industria Gamer apuesta por crear juegos con propósito, centrados en las necesidades de las personas y que se terminan convirtiendo en herramientas que aceleran el cumplimiento de la agenda de desarrollo sostenible a nivel mundial. 

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